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 [Labyrinth ] : Description de la Cité des tempêtes (MJ only)

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pandore
Polyglotte du JdR
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pandore


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MessageSujet: [Labyrinth ] : Description de la Cité des tempêtes (MJ only)   [Labyrinth ] : Description de la Cité des tempêtes (MJ only) EmptyMer 17 Nov - 16:18

La Cité des tempêtes

Empire
Dix cycles de la Cité du Mat
Douze cycles de la Salle du Jugement


Les Gris : personnes sans passé, sans volonté, sans identité

La cité des tempêtes est bâtie à flanc de gouffre. Elle mêle architecture troglodyte, structures métalliques, plateaux reliés par des passerelles et des cabines métalliques mue par des treuils. Dans les profondeurs du gouffre, et à flanc de falaise, on trouve des filons d’un matériau extrêmement souple et résistant, le tork, dont on fait câbles, murs, toits et également armures.

La cité des tempêtes se divise en trois strates.
La première strate, à la surface, en expansion permanente accueille marchés, itinérants et nouveaux venus. On y trouve pas mal de vagabonds, mais également les maisons-mères de plusieurs cénacles : mercenaires, troqueurs et guides, ainsi que les casernements des garnisons offensives et défensives.
La deuxième strate, la plus ancienne en fait, abrite la demeure du gouverneur Ashken, les casernements des garnisons d’entretien, d’administration et de recherche – L’université des tempêtes –, le cénacle des nourrisseurs et celui des artisans. C’est la plus riche des trois strates de la cité.
La troisième strate, la plus récente, est également la plus modeste. Elle abrite la population la plus pauvre de la cité, des criminels et quelques arènes. Les cénacles des pilleurs de tombes et des récupérateurs s’y trouvent, ainsi que les casernement des garnisons d’exploration. Un groupe de machinistes, qui vivent sous la protection d’Ashken, seigneur de la ville, s’y terre loin de la convoitise des sœurs.
Un réseau de galeries, véritable dédale, relie par la falaise les différentes strates entre elles.


Première strate

La première strate s’étend sur le plateau, au-delà du gouffre où se trouve la cité proprement dite. Là, outre quelques casernements militaires, on y trouve plusieurs marchés, campements et même une arène.

Le Plateau
Des huttes faites de bric et de broc, des hommes en armes, des pauvres vagabonds et de nombreux Gris.

Les souks extérieurs : on y trouve des champignons, et de la viande séchée, mais il ne faut pas trop chercher à savoir d’où elle vient. On y revend tout et n’importe quoi, y compris son corps ou celui de son compagnon de voyage. On y trafique également, depuis plusieurs périodes, une drogue, le « pollen », qui provoque des hallucinations et rend rapidement dépendant.

Bee : Bee est à la tête d’un groupe de revendeurs de pollen, et son but est bien sûr d’étendre son trafic à d’autres parties de la CT. Pour ce faire, il graisse la patte à certains gardes et essaie de tisser des liens avec les troqueurs. Ces derniers temps, les vols de « pollen » l’inquiètent et il cherche qui est responsable.
Ambitieux, rusé, charismatique. Soif de pouvoir et de luxe.


Ando : arrivé dans le Labyrinthe un peu plus tôt que Bee, et plus ancien dans le trafic, il n’a guère apprécié que son cadet lui souffle une partie de sa clientèle. Mais sa colère s’est mue en amusement, et leur rivalité finalement a pour ce vieux routard du crime quelque chose de rafraîchissant.
Blasé, sans scrupule, confiant. Soif de reconnaissance et de luxe.


Samya : ne vit que par et pour la vengeance, puisque Bee et son rival ont tué celui qu’elle aimait et a donc décidé de tout leur prendre, pouvoir, alliés, etc. Elle organise des « raids » et dépouille leurs clients. Elle détruit le pollen, mais se dit que le revendre à prix cassés peut être tout aussi nuisible.
Courageuse, tête brûlée, méthodique. Soif de vengeance.


Les écuries : gardées en permanence par des mercenaires (et dit-on, de temps à autre quelques gardes des garnisons défensives) et protégées par un mur de pierres et de tork, elles abritent un élevage de magmoth (trait et monte), en plus d’une véritable écurie où l’on peut laisser son magmoth entre deux voyages.

Les Cavernes
Trois galeries principales, plus quelques artères, dans lesquelles on trouve des cavernes (naturelles ou non) servant d’habitation ou de lieu de vie aux condamnés.

Cénacle des mercenaires : deuxième galerie, nord. Une grande caverne comportant plusieurs salles aménagées : une aire d’entraînement, une salle d’armes, un bureau d’enregistrement, un dortoir et un grand réfectoire principalement.

Anssen (haut maître) est le principal responsable du cénacle à la CT. Il est doté d’un fort charisme et très respecté parmi les mercenaires. Il entretient des relations assez froides avec Ashken, qui a un préjugé contre ce cénacle.
Sévère, juste, charismatique. Soif de contrôle, de rédemption et de justice.


Kiru (maître) : Kiru se rappelle, ar bribes, de sa vie passé et en garde des souvenirs amers, comme sont amers ceux de sa vie dans le Labyrinthe : survivre ou mourir, tuer plutôt qu’être tué. Le cénacle des mercenaires lui a permis de ne pas devenir fou, même de trouver un but (acheter une salle et y élever des gosses), mais quand il a le blues, ça ne suffit pas.
Sombre, mélancolique, téméraire. Soif de rédemption, soif d’amitié.

Nemo (maître) : Nemo est un survivant et un séducteur, qui a parfaitement su s’adapter à la vie dans le Labyrinthe. Il a choisi le métier de mercenaire parce qu’il sait utiliser des armes et que le côté militaire de l’Empire le gonfle – il a déjà vécu un truc du genre. C’est un bon vivant.
Bon vivant, insouciant, courageux. Soif de liberté et de plaisir.


Zué (apprentie) : Zué est une fille assez frêle, et plutôt jolie, qui se sent encombrée par son corps et très mal à l’aise face aux compliments. Elle a de très fortes impressions de sa vie passée, dans laquelle elle était laide, grande, forte comme un bœuf. Elle est rentrée dans le cénacle parce qu’elle sait se battre.
Réservée, secrète, agile. Soif de liberté et d’origine.



Cénacle des troqueurs : à l’entrée de la première galerie. Renfoncement se transformant peu à peu en caverne basse, de forme triangulaire, abritant différentes sections séparées les unes des autres par des tentures de peau.

Bassim (haut maître) administre ce dédale d’une main de maître, et dirige tout son petit monde avec une habilité consommée. Très protecteur envers les siens, il n’apprécie guère son « supérieur » proche de l’empereur et fait en sorte de créer un contre-pouvoir via une petite contrebande.
Généreux, rusé, retors. Soif de liberté et de connaissances.



Cyna (apprentie) vend son corps, des renseignements, etc. bref tout ce qui n’est pas matériel avec un art consommé, et a été démarchée par Bassim en personne dont elle partage occasionnellement la couche. Elle est assez raffinée pour intégrer n’importe quelle cour, mais pas intéressée.
Ensorcelante, malicieuse, sans scrupules. Soif de liberté et de « vie ».



Casernements des garnisons offensives : troisième galerie, est. Un détachement de 10 condamnés garde en permanence les lieux. Une sorte de forteresse taillée de main d’homme, et soutenue par des structures métalliques ressemblant à une toile d’araignée.

Bortsh (lieutenant) : dirige les garnisons offensives en rongeant son frein, car il ne rêve que d’assauts et sait qu’il n’en a pas les moyens. Il rêve aussi de prendre la place d’Ashken, mais n’ose pas pour le moment car il n’a pas assez d’appuis. En attendant il se défoule sur ses inférieurs.
Brutal, colérique, patient. Soif de guerre et de reconnaissance.


Le Rond : première galerie, 2ème embranchement. Marché permanent où l’on trouve aussi bien des artisans tatoueurs que des jongleurs, des fabricants d’armes et de la nourriture, aussi (surtout viande séchée d’animaux ou vers).

Quen (compagnon tatoueur) officie tous les trois cycles au Rond, et tire son inspiration d’éléments de son passé et de ce que lui montrent ses rêves. C’est un homme aux yeux vagues, toujours un peu rêveur – et accro au pollen. C’est aussi une proie pour les garnisons de recherche.
Inspiré, borderline, fragile. Soif d’origine et d’évasion.



Lécryme : taverne où l’on peut boire, manger, jouer et parfois, passer un bon moment avec une fille de salle. Nommée ainsi parce que son premier propriétaire (disparu mystérieusement, les rumeurs vont bon train) aurait vécu dans un lieu ainsi nommé avant.

Enim : l’actuel propriétaire est un colosse couturé de cicatrices et couvert de tatouages (il serait accro). Il a pris possession des lieux après avoir défié et mis définitivement hors d’état ses concurrents. Il ne se réclame d’aucune garnisons, d’aucun cénacle et les rumeurs vont bon train sur lui.
Confiant, volontaire, sociable. Soif d’humanité et d’origine.



Milli : vend son corps contre bijoux et autres biens. Une jolie fille, qui parle peu et cache un secret : elle veut retrouver celui qui l’a violée alors qu’elle venait d’arriver dans le Labyrinth puis laissée pour morte (ne se souvient que d’un tatouage en forme de boussole).
Déterminée, introvertie, sensuelle. Soif de vengeance et de justice.



Lyno : joueur invétéré, mythomane à se heures, Lyno est un type attachant mais un nid à emmerdes, que Enim a pris sous son aile – prétextant de lui faire rembourser ses dettes. Il travaille pour lui en salle et ne rechigne jamais à bavarder avec ceux qui le désirent.
Immature, fragile, attachant. Soif de défi et d’origine.



Les passerelles
Bâties au-dessus du gouffre et reliées entre elles par des passerelles et des nacelles métalliques, les passerelles ressemblent à des champignons, dont les habitations seraient les « chapeaux » et les pieds, les structures de tork qui les maintiennent et les font bouger au gré du vent.

Cénacle des guides : une maison ronde (comme la majorité des grosses bâtisses), en tork, située au centre des passerelles, abrite ce cénacle aux parois gravées d’étranges bas-reliefs, où se réunissent et vivent la plupart des guides de la cité des tempêtes.

Tania (Haut Maître) : fait souvent le trajet entre la CT et le Mat, en a pas mal pris plein la gueule ces derniers temps. Elle enquête discrètement sur l’attaque qui a eu lieu contre le convoi qu’elle menait, de ce côté du Labyrinthe, et pour l’instant n’a rien trouvé.
Sensible, alerte, méfiante. Soif de liberté, de découverte et de justice.



Casernements des garnisons défensives : sept bâtisses de tork, répartis sur le pourtour extérieur des passerelles et reliées entre elles par des nacelles. La construction d’autres fortins a été entamée, mais les récents événements font qu’elle n’est toujours pas achevée.

Meev (lieutenant) : il est complètement dévoué à Ashken qui était son compagnon de « Jugement » et tient bien plus à lui qu’à l’Empire. Même s’il s’inquiète pour son ami et seigneur, il le suivra jusqu’au bout, entraînant tous ses hommes derrière lui à la mort s’il le faut.
Loyal, dévoué, courageux. Soif d’amitié et de rédemption.



Hita (vétéran) : Hita est un ancien des garnisons d’accueil du Mat, mais une terrible blessure lors d’un affrontement l’a empêché de continuer. Fin stratège et connaisseur de la Nécros, il fait aujourd’hui partie des garnisons de défense (vétéran). La femme qu’il aimait a succombé à la Nécros et il a dû la tuer…
Honnête, dévoué, déterminé. Soif de justice et de savoir.



La Champignonnière : dans cette gargote ovale, recouverte d’étranges filaments (semblables à ceux de certains champignons), on peut manger des champignons préparés de maintes façons et c’est en matière de restauration le nec plus ultra de la strate.

Les Tombes : grappe conduisant par une sorte d’escalier de pierres et de métal à la strate inférieure, les tombes sont un ensemble de gargotes, de boutiques louches et de maisons de passe où l’on peut satisfaire un besoin pour pas cher. C’est aussi un lieu dangereux…


Deuxième strate


La deuxième strate, la plus ancienne, est la plus prospère puisqu’elle abrite le gouverneur, ses courtisans, quelques grands appareils impériaux ainsi qu’une sorte d’université. De fait c’est la strate la plus animée de la cité.

La Falaise
Il s’agit du « prolongement inférieur » des Cavernes de la Première strate, on s’y enfonce par cinq galeries . On y trouve certaines des plus vieilles habitations de la cité et certaines galeries sont entièrement peintes, ou sculptées de bas-reliefs.

Casernements des garnisons d’entretien : deuxième galerie-3ème galerie, leur bâtiment creusé tout en longueur dans la falaise relie deux galeries et constitue à lui seul un mini-labyrinthe abritant dit-on des armes (mais ce n’est qu’une rumeur).

Narayan (lieutenant), s’occupe de al salubrité et de l’entretien de la ville, d’ailleurs pour cela elle est souvent en contact avec les Machinistes. Elle entretien des liens « cordiaux » avec les Pilleurs de tombes et les récupérateurs, et utilise certains de ses hommes pour espionner. C’est elle, la Justicar secrète de l’Empire en ville.
Froide, organisée, astucieuse. Soif de connaissances et d’intrigues.



Cénacle des nourrisseurs : cinquième galerie, entrepôts énormes renforcés de tork, et gardé en permanence par des membres du cénacle des mercenaires ainsi que des garnisons de défense. Il s’agit des réserves de la cité, aussi bien que de lieux d’élevage de vermine et de champignonnières s’étendant sur près de vingt kilomètres dans le roc.

Cénacle des artisans – annexe I : dans un passage, près du souk (quatrième galerie), se trouve cette petite caverne d’apparence modeste, qui sert de point de chute aux artisans des falaises, majoritairement des tanneurs, tailleurs, fabricants d’armes, tisseurs, etc.

Le Souk : le souk occupe la majeure partie de al quatrième galerie et on y trouve absolument tout et n’importe quoi, des échoppes minables approvisionnées par les récupérateurs aux boutiques de vêtements, en passant par des vendeurs ambulants de vermine et des gargotes où vient s’entasser une foule hétéroclite. La nuit, ce dédale abrite quelques maisons de jeu.


Les Échafaudages
On trouve dans cet entrelacs et passerelles et de plate-formes une ambiance presque joyeuse – du moins vivante – qui contraste avec maints endroits du Labyrinthe et de l’Empire (et même de la cité des tempêtes). Les habitants ont appris à vivre au gré des rafales de vent… et se moquent souvent des visiteurs (qui eux peuvent avoir vertige, mal de mer, etc.)

Le Palais : le palais d’Ashken, l’actuel gouverneur, est au cœur des Échafaudages et consiste en plusieurs structures de tork emboîtées les unes dans les autres et soutenant des plate-formes et des dômes. Les demeures les plus proches du palais sont bien sûr celles des courtisans et on trouve même un théâtre.

Ashken (gouverneur, lieutenant des garnisons d’exploration) : il a pris la tête de la CT il y a sept périodes et depuis, a gagné les deux défis (l’un d’Ikhar, un ami, l’autre de Jonas un mercenaire), ce qui lui a valu d’asseoir son autorité confortablement. Il tente de se détacher de plus en plus de l’Empire, et est également très paranoïaque.
Ambitieux, visionnaire, paranoïaque. Soif de liberté et de puissance.



Garnisons d’administration : quatre dômes accolés les uns aux autres, aux parois polies, abritent les quartiers des différentes branches de l’administration de la cité des Tempêtes. On peut, pourvu qu’on ait les legs adéquats et un peu de prestance, y loger confortablement.

Lieutenant Béryl : à la tête des garnisons, c’est une femme froide et efficace, qui dirige d’une main de maître scribes et magistrats divers, et fait aussi un peu office de service de renseignement. Elle tente de contrer les actions des garnisons de recherches et fait de la désinformation (au cas où les renseignements du Mat…)
Volontaire, manipulatrice, déterminée. Soif d’indépendance, de justice et de pouvoir.


Le Théâtre des Tempêtes : un grand dôme aux parois recouvertes de peintures, certaines datant de la fondation de la cité d’autres très modernes. L’idée du théâtre aurait été amenée parle Bateleur, mais en tous cas il a beaucoup de succès –même s’il n’ouvre que rarement ses portes au peuple.

Université des tempêtes : elle se situe au cœur d’une grappe animée. On y étudie les mystères du Labyrinthe (géographie, faune et flore), mais également des sciences plus « humaines ». Les garnisons de recherches sont en effet établies là et aurait fait de ce lieu un laboratoire de recherches…

Maître Nam : officiellement, doyen de l’université, officieusement tout dévoué à la recherche de al vérité et peu importe que cette vérité soit extorquée par la torture à ses cobayes. Ses agents sont discrets, utilisent les informations que peuvent glisser des étudiants naïfs et visent ces derniers temps Jaran.
Intelligent. Fanatique. Sans scrupule. Soif d’origine et de contrôle.



Cénacle des artisans – Annexe II : cette bâtisse assez discrète se situe près d’un grand pylône menant à la troisième strate. Elle abrite des alchimistes, quelques tatoueurs et des tailleurs de pierre, ainsi que d’autres artisans plus « ornementaux ».

Gridz (maître alchimiste) : en quête de la « pierre philosophale » labyrinthique, cherche à atteindre la rédemption et la mémoire par la voie de la science. A fait des expériences sur les gantelets, hésite à recueillir des pétales de Nécros (yin et yang). Il a découvert un mélange qui donne des hallucinations, récemment.
Malingre, mystique et intelligent. Soif de savoir et d’origine essentiellement.



Lia (maître alchimiste) : Lia adore les mélanges, en fait c’est le premier souvenir de sa vie passée – et le plus important, avoir mélangé des couleurs. Elle s’est aussitôt tournée vers le cénacle des alchimistes, et aujourd’hui lorgne un peu du côté de celui des tatoueurs.
Gaie, méthodique, inspirée. Soif d’amour et de création.



Tisha (apprentie alchimiste) : très secouée par son arrivée dans le Labyrinthe, elle a réussi à intégrer il y a peu le cénacle des Alchimistes. C’est une fille qui parle peu, mais garde une certaine loyauté envers ses compagnons d’arrivée. Par « accident », elle se rappelle parfaitement une partie de son passé.
Introvertie, hantée, solitaire. Soif de solitude et e connaissances.



Chez Jaran : c’est une librairie, où du moins ce qui s’apparente le plus à une librairie dans la cité des Tempêtes. On y trouve de précieux écrits sur le Labyrinthe, des cartes et parfois des histoires – quelque chose de nouveau qui commence à se développer. Jaran appartient au cénacle des Troqueurs et a de très bons rapports avec les alchimistes.

Jaran (haut maître troqueur) : il est marié à une alchimiste, Lia et a pour passion les écrits, tout ce qu’ils contiennent. Il se fait souvent payer en récits de voyage et d’exploration, et a emmagasiné énormément d’informations sur le Labyrinthe et ses habitants. Il se sent menacé, en ce moment ais a décidé d’ignorer ça.
Passionné, curieux, méthodique. Soif de connaissance et de contacts humains.


Parole donnée : Dans cette taverne, celui qui raconte les meilleures histoires passe une soirée gratis ! autant dire que cela amène du monde. Mais la concurrence est dure et des rixes éclatent souvent. Deux choses à respecter, ici : la parole l’emporte sur la force, et la parole donnée ne peut être reprise.

Brend : le propriétaire adore les histoires, qu’ils ‘agisse d’exploits de condamnés ou de « fragments » de passé. Mais il aime également les « petits riens » que lui donnent les espions des garnisons de recherche (et des garnisons d’entretien également) pour les tuyaux qu’il donne…
Amical, opportuniste, curieux. Soif de richesses et d’origine.



Glyn : est un habitué, qui sert souvent d’arbitre dans un duel de contes. Il aime les bonnes histoires et sait les reconnaître. Il n’aime pas les menteurs, les tricheurs et les personnes violentes. C’est comme ça et il n’y a rien d’autre à ajouter, sinon peut-être qu’il est vieux et fort.
Taciturne, juste, confiant. Soif de solitude, de savoir et de justice.



La troisième strate

Reliée aux strates supérieures par des pylônes de tork et un système de nacelles, cette partie est la plus récente de la cité, la plus modeste et la plus exposée : les rafales y sont vraiment terrifiantes et les accidents ne sont pas rares.

Les Planques
Il s’agit de la partie des galeries « habitables » de la falaise ; à ce niveau, en fait, la roche est à la fois beaucoup plus difficile à creuser, et plus traîtresse (des crevasses qui s’ouvrent sans prévenir, etc. Les galeries ne sont pas très profondes, et il n’y a guère de chemins de traverse.

Cénacle des récupérateurs – annexe I : à l’entrée de la galerie principale, ce cénacle possède une sorte de dortoir-entrepôt, un lieu de passage pour ceux qui veulent se reposer ou entreposer des biens à l’abri des regards. On y échange aussi beaucoup d’informations.

La salle des machines : il s’agit, dans l’un des coins le plus isolés des Planques, du lieu de vie des machinistes qui travaillent pour Ashken et la cité des Tempêtes. La salle est protégée par des mercenaires aguerris et les machinistes se déplace rarement sans escorte.

Les arènes : le lieu le plus redoutable, et le plus excitant pour certains, de la cité des tempêtes. On l’atteint en suivant des signes discrets gravés sur les parois, puis en descendant un escalier vertigineux ouvert sur le gouffre. Dans les arènes, n’importe qui peut se battre et on y organise des massacres (les Gris sont parfois utilisés pour ça).

Cénacle des pilleurs de tombes : son entrée principale est située au fond d’un tunnel assez étroit et le ferme. C’est une caverne austère, aux murs nus. Des stalactites pendent du plafond. Les Pilleurs de tombes y possèdent une salle commune, un dortoir et y reçoivent leurs « clients ». Et c’est tout. Car leur domaine, bien plus vaste, s’étend dans la falaise entière et même jusqu’aux mines.

Bratos (Haut maître) : l’une des principales figures du cénacle, et un homme qui voue une haine profonde à l’Empire, au point de ne pas hésiter à s’allier indirectement à la Mort et au Diable. Peu visible, d’habitude on l’a ces dernières semaines vu sortir plusieurs fois de son antre, et rejoindre les quartiers sordides de la troisième strate. Mirth, l’autre haut maître est son ennemi.
Haineux, lâche, rusé. Soif de vengeance et de pouvoir.

Ethan (compagnon) : est plus sociable que la plupart de ses compagnons, et n’hésite pas à se risquer dans les autres strates et les lieux de réunion, ce qui fait de lui l’un des meilleurs ambassadeurs de son cénacle. Ethan est aussi un consommateur de pollen, mais le fait discrètement.
Sociable, double, triste. Soif de rédemption et d’évasion.


Shama (apprentie) : est entrée dans ce cénacle pour se protéger des autres et d’elle-même, tant est aiguë sa conscience d’avoir provoqué des horreurs « avant », du coup elle se dit qu’en vivant sous terre et en aidant les autres à mourir, tout va bien, personne ne risque rien – ni les autres, ni elle en ayant un flash.
Pleine de remords, introvertie, douce. Soif de solitude et de rédemption.


Les Balançoires
Il s’agit de l’entrelacs de plate-formes et de passerelles balayées par les vents où vivent les plus pauvres des habitants de la ville – et les plus audacieux, également. Certains deviennent véritablement « accro » au danger des rafales de vent. Les habitations, ici, rondes et basses, sont parmi les plus solides de la cité.

Cénacle des récupérateurs – Annexe II : en guise de cénacle, trois petites bicoques réunies sur une plate-forme, et une taverne qui fait surtout office de repère de malfrats. On ne récupère pas toujours les biens sur les morts, ou au hasard des découvertes, ici…

Casernements des garnisons d’exploration : situés tout près du pylône central de la strate, ils sont assez imposants et surtout disposent d’un des systèmes de câbles, de poulies et de nacelles les plus perfectionnés de l’Empire. Deux machinistes veillent, en permanence, au bon fonctionnement de la structure.

Kaali (lieutenant) : Kaali déteste Ashken, dont elle est profondément jalouse et rêve d’avoir la mainmise sur le cénacle de Guides – ce n’est pas gagné. C’est une femme dure, qui n’hésite pas à sacrifier les autres sur l’autel de ses propres ambitions, et de ses plans d’exploration. Les expéditions qu’elle lance dans le gouffre sont bien trop périlleuses.
Tyrannique, envieuse, rusée. Soif de découverte et de puissance.



La bulle aux paris : comme son nom l’indique, la bulle aux paris est un lieu où l’on… joue. On joue aux osselets, au bongo, on parie sur des combats de vermine et parfois même, d’humains, en buvant une liqueur rance au goût de poussière – de l’alcool de champignon.

Perles d’ossements : ainsi nommé parce que les « filles » portent toutes un bracelet fait d’ossements, cet établissement propose les services de prostitués – parfois des Condamnés en pleine possession de leurs moyens, parfois des Gris.

Encres : une modeste échoppe, dans laquelle on entre en se baissant, et qui abrite l’une des plus talentueuses tatoueuses de la cité. Elle utilise toutes sortes d’encres y compris – pourvu qu’on y mette le prix, celui fait de la substance du gantelet.

Les Bastions : il s’agit d’une grappe essentiellement fréquentée par les mineurs, qui viennent s’y délasser après d’éprouvantes heures passées dans les mines de tork. Les bagarres y sont fréquentes, mais rarement mortelles.


Les mines sont situées en contrebas, et exploitées au nom de l’Empire, par des ouvriers rattachés à différentes garnisons. S’y rendre est assez dangereux, et une fois sur place, on risque toujours l’éboulement ou l’apparition brusque d’une faille.

Les galeries des Pilleurs de tombe s’étendent très loin sous la falaise, plus loin que beaucoup s’imaginent puisqu’il faut appartenir au cénacle pour le savoir. Mais il n’est pas impossible que l’on puisse voyager jusqu’à la cité du mat, ainsi… Les galeries sont marquées de différents symboles et renferment maints secrets…
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