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 Nocturnae - version alternative de V: TM

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pandore
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MessageSujet: Nocturnae - version alternative de V: TM   Nocturnae - version alternative de V: TM EmptyMar 22 Nov - 12:24

Les vampires


Origines
Plusieurs traditions se sont affrontées au cours des siècles pour imposer une vision unique de l’origine des vampires, aucune certitude absolue n’a pu en vérité être établie même si des tendances ont pu dominer certaines époques. Le principal débat portait – et porte encore – sur les faiblesses qui semblent liées à chaque Clan. Pour certains, il s’agit purement et simplement de malédictions jetées par le Premier des Damnés sur sa descendance, pour d’autres, il s’agit d’une manière de rétablir l’équilibre : l’immortalité a un prix, les pouvoirs en ont un également. Ceci bien évidemment si l’on considère qu’il y a eu un Premier et non des Premiers… D’autres encore, se disent tout simplement que les Premiers Nés avaient une manière bien à eux d’utiliser leurs Dons, un caractère bien particulier (ou un physique particulier) et que ces « faiblesses » sont liées à cela. Depuis l’avènement du christianisme, bien entendu, ce sont les idées chrétiennes qui prévalent et nombre de vampires sont persuadés d’être maudits, damnés, leur Etreinte n’étant que le constant rappel de péchés passés. Le fait même de ne pouvoir jamais contempler la lumière du soleil n’est-il pas la preuve même que Dieu les a condamnés ? D’autres affirment que c’est parce qu’ils sont à la fois vivants et morts, qu’ils ne peuvent voir le soleil. Que les dieux des morts vivent dans l’obscurité et que le soleil, l’étincelle qu’ils peuvent contempler est celle des hommes, ou celle de leur vie.
Dans les siècles passés, il y a eu nombre de guerres, de massacres et d’écrits à ce sujet et au sujet du « Premier des Damnés », là encore, selon les modes religieuses ou les intérêts du pouvoir en place (redoutant toujours l ‘émergence de cultes de personnalité). Caïn, Osiris, Perséphone, Esculape, Loki, Lilith, beaucoup de noms ont circulé et circulent encore, aussi a-t-on pris l’habitude de parler du Premier des Damnés (rapport au soleil) sans nommer personne. Les premiers vampires se nomment les Premiers Nés et plus globalement, on parle des vampires comme des Enfants de la Nuit, ou des Enfants des ténèbres.

Les Enfants de l’Apocalypse sont des vampires refusant à la fois toute humanité, toute espérance et toute « règle » (bien qu’étant très hiérarchisés). Il semble qu’ils vouent un culte à Satan et à tout ce qui est démoniaque, soient persuadés d’être uniquement là pour servir les ténèbres (en tant que justiciers ou corrupteurs, lequel est le pire, bonne question) et mener le monde à sa perte. Ils ne font absolument aucun cas des hommes et constituent un énorme danger pour la Mascarade.

Lois et traditions des vampires
Première tradition : la destruction
Il t’est interdit de détruire l’un de tes semblables. Le droit de destruction n’appartient qu’à ton aîné. Seul le plus ancien parmi vous peut appeler une chasse de sang.
Cette tradition est la première et la plus respectée des vampires. Tuer son semblable, c’est risquer soi-même la mort. Seul le seigneur d’une ville ou d’une région a le droit de juger que l’un de ses sujets doit mourir et d’appeler sur lui une chasse de sang, ou encore de lancer sur lui ses sbires. Seuls les nouveaux-nés sous tutelle ne sont pas considérés comme des vampires à part entière. On respecte ses anciens, certes, mais les anciens n’ont pas le droit de destruction sur les jeunes.
Seconde tradition : la mascarade
Tu ne dois point révéler ta véritable nature à ceux qui ne sont pas des nôtres. Transgresser cette loi, c’est renoncer aux privilèges du sang.
Autrement dit, c’est s’exposer à la destruction, ou du moins à de sévères châtiments. Les mortels ne doivent à aucun prix se douter de l’existence des vampires : c’est ce qui s’est passé au Moyen-Age et au début de la Renaissance, ce qui a causé la mort de nombreux vampires. La Nocturnae a été en partie créée pour protéger les vampires des chasseurs… et les mortels des vampires.
Troisième tradition : le domaine
Tu es responsable de ton domaine. Tous t’y doivent le respect. Nul ne peut y mettre ta parole en doute. En échange, lorsque tu pénètres dans un domaine, tu dois te présenter au seigneur des lieux. Sans son approbation, tu n’es rien.
Le domaine permettait autrefois de justifier les meurtres d’autres vampires, accusés d’avoir violé une propriété privée. Il permet aujourd’hui de hiérarchiser les structures du pouvoir vampirique, au sein d’une région, d’une cité ou même des quartiers d’une cité. Le seigneur d’un domaine est respecté et considéré comme supérieur par ses sujets mais a en échange le devoir de les protéger. Un vampire qui ne se présente pas risque donc un châtiment pour avoir violé la loi du domaine, mais également ne peut bénéficier de la protection du seigneur des lieux…
Quatrième tradition : la descendance
Tu ne peux engendrer sans la permission de ton aîné. Transgresser cette loi, c’est vous exposer, toi et ton infant, à la destruction.
Un vampire ne peut octroyer le Don ténébreux sans l’autorisation de l’ancien de son clan, ainsi que celle du seigneur du domaine. Ce qui permet à la fois de réguler le nombre de vampires et de rendre à l’Etreinte sa juste place.
Cinquième tradition : l’éducation
Ceux qui reçoivent de toi le Don sont tes enfants : tu es responsables d’eux jusqu’à la fin de leur éducation, ils doivent t’obéir et leurs fautes sont tiennes.
Cette tradition rend plus périlleux encore le fait d’infanter et est issue essentiellement du particularisme des différents clans. Un jeune vampire doit, au delà de l’apprentissage des traditions, pouvoir se montrer digne de sa lignée et de son clan.
Sixième tradition : la sédition
Tu ne toléreras pas qu’un seigneur injuste règne sur ses semblables. Un tel tyran sera jugé par ses pairs et destitué.
Cette tradition existe pour limiter les abus du pouvoir des seigneurs les plus puissants, seigneurs qui ont tendance eux-mêmes à oublier les traditions et les lois. Elle implique le jugement d’un seigneur, après réunion de preuves bien sûr, par un Conseil de Lames et sa destitution (ou sa destruction).
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MessageSujet: Re: Nocturnae - version alternative de V: TM   Nocturnae - version alternative de V: TM EmptyMar 22 Nov - 12:25

La Nocturnae

Histoire
La Nocturnae est une secte qui a été créée peu après l’avènement de l’Inquisition, pour plusieurs raisons. La première était de protéger les vampires de l’humanité, de préserver le secret de leur existence et de leur permettre ainsi de continuer à vivre parmi les mortels sans être démasqués, d’autoriser les anciens à exister grâce à l’aide de plus jeunes et aux plus jeunes à bénéficier de l’enseignement de leurs aînés. La seconde était à la fois de protéger les anciens vampires de l’avidité des plus jeunes, et de protéger les plus jeunes de la tendance despotique de leurs aînés – les uns comme les autres violant allègrement la première tradition et pratiquant l’Amarante à tour de bras. La troisième était d’unir les vampires, créatures imprévisibles et solitaires s’il en est, sous de mêmes coutumes en formalisant la hiérarchie du pouvoir. La quatrième, plus obscure mais non moins capitale, étant liée à la religion : ce qui a été appelé l’hérésie vampirique, mais également tous les mouvements tendant à considérer les vampires comme des serviteurs du Démon, à prôner la diablerie (puissance du sang) et tous les cultes et déviances qui ont pu à un moment ou un autre mettre en danger l’existence des vampires, devait être rejetée et châtiée. La disparition du clan d’Hippocrate et l’émergence des Liches, fondateurs des Enfants de l’Apocalypses tels qu’on les connaît maintenant, la diablerie du fondateur du clan Nimbus, la disparition des Cyclopes… Autant d’avertissement pour les vampires, autant de raisons qui poussèrent plusieurs d’entre eux, dès 1450, à poser les fondements de la secte.
Tous les Clans peuvent être membres de la Nocturnae. Plus exactement, tout vampire de n’importe quel Clan peut virtuellement y appartenir, pourvu que son sang et son esprit ne soient pas souillés par l’Engeance de l’Apocalypse et qu’il fasse le serment de respecter les traditions. En réalité, c’est un peu plus compliqué que cela, car les Enfants de l’Apocalypse ont tellement profité de cette règle pour s’infiltrer au sein des cités et les mettre à feu et à sang que les vampires de la Nocturnae sont extrêmement paranoïaques au sujet tant des « convertis » que des « rescapés » d’un enlèvement par les L’Engeance Infernale (autre surnom). Les promesses ne suffisent pas et le « candidat » doit généralement passer par différentes épreuves, allant du statut de nouveau-né sous tutelle à celui d’ « homme à tout faire », sans compter qu’il peut être contraint de subir un serment du sang…

Organisation
El Corazon
Les fondateurs de la Nocturnae sont : Don Rodrigo (Le Cid), du Clan des Muses ; Marius, du Clan des Patriciens ; Héloïse, du Clan des Prométhéens ; Sémiramis, du Clan Babylonien ; Mîm, du Clan des Stryges. Au fil du temps, des légendes se sont forgées autour de ces puissants vampires. On leur prête des exploits fabuleux ou terrifiants. On murmure qu’ils possèdent des capacités presque divines, possèdent le pouvoir de savoir instantanément tout ce qui se passe dans le monde pourvu qu’ils y prennent garde, etc. Individuellement, on dit que : le Cid était l’un des principaux acteurs de la Reconquista, un vampire d’une grande ferveur religieuse et combattant terrifiant ; Marius, l’instigateur de la Nocturnae, qui a été victime de ses propres idées aurait disparu au 16ème siècle ; Sémiramis, fondatrice de Babylone, l’une des neuf « preuses » de l’histoire ; Héloïse, compagne d’Abélard, aurait été une rebelle, comptant à son tableau de chasse la destruction de maints puissants vampires et c’est elle qui a instauré la Sixième tradition ; Mîm aurait vu le jour bien des siècles avant l’avènement du christianisme et est l’un des plus grands forgerons que la terre ait jamais portée.

Les Lames
Anciens chargés de rendre la justice au nom du Corazon, mais aussi servant de porte-parole et de seigneurs de guerre lorsqu’il y a lieu, les Lames sont au nombre de sept et élus tous les 10 ans par le Corazon. Ils ont également la possibilité de réunir des Conclaves et c’est généralement à eux que l’on fait appel lorsque le Seigneur d’une cité doit être jugé.
En 1888, les sept Lames sont : Lorenzo Il Magnifico (rescapé des Médicis et grand mécène), du Clan Des Muses, Sequoya (un Indien Cherokee qui aurait composé le premier alphabet écrit de son peuple, au début du siècle… une grande première), du Clan des Sorciers ; Gabrielle d’Estrées appelée en son temps « la chevalière du roi »), du Clan des Patriciens ; Nicolas de Lenfent (violoniste visionnaire du siècle des Lumières), du Clan des Oracles ; Nosferatu (sobriquet signifiant stryge dans les pays de l’Est, dont il est originaire), du Clan Strigoï ; Camilla Molina (qui s’est spécialisée avec les siècles dans la chasse aux sabbatiques, avec une cruauté et une ferveur terrifiantes), du Clan des Métamorphes; Boshbaro (violoniste également, mais avant toutes choses ancien très respecté dans son Clan), du Clan des Shilmule. Ils ont a leur services des vampires nommés les Chasseurs.

Le Domaine
Le domaine est la ville ou la région que gouverne un Seigneur vampire. Si la hiérarchie varie un peu selon la taille de la ville, l’étendue du territoire, etc., elle demeure cependant de manière générale la même d’un lieu à l’autre.

Le Seigneur
Souvent le plus ancien ou le plus puissant vampire d’une cité ou d’une région, le Seigneur est pour ainsi dire le maître absolu du territoire qu’il dirige, en charge d’y faire respecter les traditions des vampires et de la Nocturnae, de protéger ses sujets de divers périls susceptibles de les menacer et de faire prospérer les lieux qui sont siens. Il a également en charge les relations avec les autres domaines et répond devant les Lames.

La Curie
La Curie est constituée généralement de plusieurs anciens (nommés conseillers) , souvent représentatifs de leur clan, mais pas nécessairement, qui font office de conseillers, d’alliés ou d’adversaires pour le Seigneur. Ils se réunissent régulièrement avec le Seigneur et discutent des affaires en cours, allant des requêtes d’un membre de leur clan ou du territoire qu’ils ont en charge à des questions bien plus graves, comme l’érection de nouvelles lois ou le jugement d’un vampire.

Le Veilleur
Egalement nommé prévôt, il peut être seul ou avoir une coterie sous ses ordres, les « Sentinelles »; il est responsable de la sécurité de la ville et doit veiller à ce que les traditions soient respectées, ainsi que de châtier des coupables éventuels. Ses missions couvrent un large panel de responsabilités et il possède en général un statut égal à celui des membres de la Curie.

Le Gardien du Sanctuaire
Le Sanctuaire est un lieu neutre où les vampires peuvent se rassembler, trouver refuge en cas de problème, etc. Les Disciplines n’y sont généralement pas autorisées, même si certains Gardiens permettent que l’on use d’Auspex ou de Dissimulation. C’est également dans ces lieux que se tiennent les jugements, les assemblées de la Curie et que le Seigneur tient audience. Il arrive que les Gardiens aient à jouer le rôle d’arbitre dans des querelles. Les Gardiens sont toujours très informés de ce qui se passe, il peut s’agir de vampires ou de puissantes goules.
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MessageSujet: Re: Nocturnae - version alternative de V: TM   Nocturnae - version alternative de V: TM EmptyMar 22 Nov - 12:27

Les clans


Babyloniens
Les Babyloniens ou Enfants de Sémiramis. Reine et fondatrice de Babylone, guerrière, poétesse qui a inspiré aux artistes les Jardins Suspendus de Babylone. Cette branche est la plus connue et est la seule dont se réclament les vampires de ce Clan membres de la Nocturnae. Ils unissent en son sein artistes, beaux esprits, espions et politiciens en tous genre.
Prix de l’immortalité : le dérangement lié à une « passion ». (Volonté diff 6 pour s’extraire d’une transe, en plus de la possibilité pour un autre vampire de « voir » - perception + empathie etc. Nature et nature de la passion du Babylonien)

Prométhéens
Les Prométhéens ou Titans. Quel que soit leur emportement et la manière dont ils luttent pour leur « cause », ils sont très « Grecs » et tentent de s’opposer aux « Romains » Patriciens, taxés d’usurpateurs et de destructeurs, ceci étant une généralité bien entendu mais pouvant éventuellement les rapprocher des Enfants de Sémiramis.
Prix de l’immortalité : + 2 diff sur les jets de Maîtrise de soi ou de Conscience (selon qu’ils sont contemplatifs ou actifs, par exemple)

Métamorphes
Les Métamorphes ou Enfants d’Enkidu, qui continuent à se réclamer de religions polythéistes vénérant la nature, les héros, selon les régions. Ils ont autrefois été accusés de détourner de « bons chrétiens » du droit chemin en instaurant des cultes à leur propre personne (divinité du bois) et persécutés dans certains pays comme en Espagne, ils préfèrent de manière générale la nature à la ville mais…
Prix de l’immortalité : gagnent un trait animal après chaque frénésie, qui dure 10 jours (un cycle lunaire) – le niveau dans la voie. Souffrent en conséquence de quelques problèmes sociaux durant cette période (+2 diff).

Oracles
Les Oracles ou les Fous, selon les époques bien entendu… et les régions du monde. Parmi les vampires, c’est probablement eux dont le statut a le plus changé, d’un extrême à l’autre, à travers les siècles. Il y a même des villes où ils étaient enfermés et pieutés, dès que l’on découvrait leur identité… Ou détruits par les autorités. Dans d’autres lieux au contraire, ils étaient vénérés presque comme des demi-dieux. Ils sont toujours considérés avec méfiance ou prudence, même lorsque l’on cherche des conseils et possèdent généralement un don de prescience incontrôlé.
Prix de l’immortalité : un dérangement grave et incurable pour ceux qui choisissent Aliénation, en plus d’une difficulté de +2 dans les relations sociales concernant la persuasion, le commandement et la séduction. Ceux qui prennent Domination n’ont qu’un dérangement mineur (une phobie à 1 par exemple) en + de la difficulté sociale.

Strigoï
Les Strigoï ou les Monstre sont porteurs de l’aspect le plus repoussant de la condition vampirique et ce, en plus d’être considérés comme des oiseaux de mauvais augure qui véhiculent rumeurs et mauvaises nouvelles, maladies, etc. La lie de la société vampirique pour certains, des alliés puissants à ménager pour d’autres, ils ont un esprit cependant très communautaire (en raison de leur difformité qui les exclut de la société « normale ») entre eux. On ne naît pas Strigoï, généralement, on le devient : il arrive que l’Etreinte ne se passe pas très bien, le résultat donne… Une créature hideuse, généralement récupérée par les Monstres et élevée parmi eux.
Prix de l’immortalité : Apparence à 0, coût du Statut augmenté de 1.

Shilmule (o)
Les Shilmule ou Saltimbanques sont des voyageurs, des voleurs, des artistes ambulants qui vivent en marge de la société vampirique en général, comme les peuples dont ils sont issus. Ils possèdent leurs propres coutumes et sont assez peu enclins à la faire partager aux étrangers, comme d’ailleurs de se mêler complètement à eux… Quoi que… Ils inspirent un mélange de fascination et de répulsion et sont souvent rejetés.
Prix de l’immortalité : un Travers (cf la liste) auquel ils doivent résister en effectuant un jet de volonté diff 6. + 1 diff jets sociaux à la première rencontre.

Muses
Les Muses ou Créateurs sont des artistes ou protecteurs des arts et mécènes, s’identifiant ainsi souvent aux neuf muses de la mythologie, en cela proches des grecs et donc des Prométhéens. Ils ne gardent pas cependant la même rancune que ces derniers à l’égard des Patriciens mais ont su au contraire s’adapter aux modes, à la politique, etc. Toujours présents, à toutes les states, à toutes les époques, d’aucunes les qualifieraient même de sirènes à cause de leur capacité à nager dans toutes les eaux. Ce sont également les plus proches des sentiments « humains », des passions mortelles, en ce qu’elles ont généralement de meilleur… et de pire.
Prix de l’immortalité : les Muses sont incapables de résister au Beau, ils doivent donc choisir une expression du beau (art, type de personne, etc.) qui les fascine jusqu’à l’obsession, ce qui peut les mener à vouloir posséder à tout prix l’objet de leur émerveillement… ou le détruire s’il ne peuvent l’obtenir (jet de volonté diff 7 pour résister à cette impulsion).

Sorciers
Les Sorciers ou Alchimistes ont une origine extrêmement obscure, origine qu’ils gardent complètement secrète, ou presque. Tout ce qu’ils consentent à dire est qu’ils sont issus d’alchimistes et de magiciens humains. Ils seraient apparus aux alentours de l’an Mil mais on murmure qu’il y avait déjà des sorciers, bien avant la naissance du Christ, parmi les vampires. Ils ont tendance à vivre en chantreries, un ou plusieurs vampires chapeautant quelques goules et des acolytes mortels, chose assez troublante pour la Mascarade.
Prix de l’immortalité : les Sorciers sont particulièrement sensibles à la magie et aux « superstitions ». Toute utilisation de la magie (quelle que soit sa nature) se fait sur eux avec une diff de – 1. Ils doivent également choisir un geas qu’ils ne doivent transgresser à aucun prix.

Patriciens
Les Patriciens, ou encore les Chevaliers, tendent à se considérer comme le nec plus ultra de la société vampirique et agissent généralement en conséquence. Ils sont divisés grosso modo en deux branches, l’une issue de Rome, l’autre de la « noblesse », branches pas nécessairement très soudées d’ailleurs et tendent à conserver des principes hiérarchiques très stricts au sein des leurs. Les serments effectués sont pris par exemple très au sérieux et il n’est pas rare qu’un parjure soit banni du clan, ou mis en Torpeur… à tout jamais.
Prix de l’immortalité : un Patricien « romain » ne pourra jamais se nourrir sur quelqu’un qu’il juge supérieur  à lui  ; un chevalier ne pourra au contraire jamais se nourrir sur quelqu’un d’inférieur (protéger les faibles, etc.)

Les Voies
Les voies suivies par les vampires de la Nocturnae, avec plus ou moins de ferveur et de conviction sont généralement des formes de la Via Humanitatis. On dit que certains anciens vampires ou mystérieux indépendants connaissent les secrets d’autres chemins, mais…

Chemin du Souffle
10 Pensées égoïstes
9 Actes égoïstes mineurs
8 Blesser quelqu’un (intentionnellement ou non)
7 Outrage ou méfait accidentel (prendre trop de sang sur un calice)
6 Vol
5 Destruction intentionnelle de la propriété
4 Outrage ou meurtre sous le coup des émotions (tuer un homme ou un calice à cause d’une colère ou d’une frénésie)
3 Outrage ou meurtre de sang froid
2 Meurtres et méfaits répétés
1 Actes les plus haineux et pervers

Chemin de la Communauté
10 Boire le sang d’un mortel
9 Ne pas faire la charité
8 Outrage ou abus accidentel (prendre trop de sang sur un calice)
7 Ne pas prendre part à la vie et aux projets de la communauté
6 Ne pas aider ou offrir l’hospitalité à un ami mortel dans le besoin
5 Ne pas défendre la communauté en tant de péril
4 Abuser de ses serviteurs
3 Outrage ou meurtre de sang froid
2 Eveiller intentionnellement la Bête
1 Actes les plus haineux et pervers

Chemin du mouvement
10 Tuer un mortel pour se sustenter
9 Paresse de corps et d’esprit
8 Ne pas traiter les autres comme on voudrait qu’ils nous traitent
7 Refuser d’aider un allié ou un ami dans le besoin
6 Trahir un allié ou un ami dans le besoin
5 Etouffer ses faiblesses au lieu de les transformer en force
4 Entraver le changement (en refusant de douter par exemple)
3 Commettre l’Amarante
2 Se laisser dominer par la Bête
1 Renoncer à soi-même


Chemin de la Rédemption
10 Violer l’un des Dix Commandements
9 Pensées égoïstes
8 Actes égoïstes mineurs
7 Refuser d’aider un innocent dans le besoin
6 Faire du mal à une personne bonne et vertueuse
5 Se nourrir d’un innocent sans sa permission
4 Permettre qu’un crime ou un acte blasphématoire demeure impuni
3 Outrage ou meurtre sous le coup des émotions (tuer un homme ou un calice à cause d’une colère ou d’une frénésie)
2 Meurtre d’innocents
1 Actes les plus haineux et pervers

Chemin du Cœur
10 Tuer un mortel pour se sustenter
9 Ne pas défendre des mortels dans le besoin
8 Ne pas défendre la communauté en tant de péril
7 Ne pas traiter les autres comme on voudrait qu’ils nous traitent
6 Ne pas aider un allié ou un pair dans le besoin
5 Manquer de respect à un supérieur
4 Manquer à la parole donnée à un supérieur (ancien ou seigneur)
3 Trahir un serment sacré
2 Meurtres et outrages prémédités et répétés
1 Actes les plus haineux et pervers
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MessageSujet: Re: Nocturnae - version alternative de V: TM   Nocturnae - version alternative de V: TM EmptyMar 22 Nov - 12:28

Quelques modifications pour la création des personnages
On choisit son Clan dans ceux qui sont proposés comme membres ou membres possibles de la Nocturnae. Il y a quelques changements, bien entendu, comme la présence des Babyloniens et des Shilmule. Ces derniers ne sont pas nécessairement bien acceptés, mais ils sont là… Les Sorcier sont très hiérarchisés, mais n’ont pas de lien de féodalité envers les plus anciens d’entre eux…
Lorsque le Clan et la génération sont déterminés, le joueur choisit parmi trois Disciplines possédées par son Sire lesquelles seront ses « Disciplines de Clan ». Les autres Disciplines, même si elles sont théoriquement inhérentes au Clan, seront développées comme si elles étaient « étrangères ».
Restrictions :
le personnage doit posséder au moins une Discipline de Clan « classique »
Les Disciplines « secrètes », comme : Métamorphose, Aliénation, Quiétus, Chimérie et Thaumaturgie ne sont accessibles « hors Clan » que si le Sire du personnage les possède au moins au niveau 3.

Précisions sur quelques Clans
Sorciers
Les voies thaumaturgiques sont au nombre de six, pas plus, pas moins. Les vampires de ce Clan apprennent à contrôler les cinq éléments (feu, eau, terre, air, éther) et la voie du sang. Ils peuvent choisir leur voie primaire. Ils ont accès à 1 rituel par niveau et 1 rituel par niveau de voie.
Ex : un Sorcier possédant 2 rangs dans sa voie primaire et 1 rang dans sa voie secondaire aura la possibilité d’avoir 2 rituels de niveau 1 et 1 rituel de niveau 2.
Proche des mages dont ils sont issus, les Sorciers fonctionnent par chantrerie et par statut (apprenti, initié, adepte, adepte majeur, maître). Néanmoins, leur défaut de Clan n’est pas le même ce qui leur laisse une plus grande liberté de mouvement au sein de la Nocturnae. Bien sûr, ils sont considérés comme bizarres (après tout ce sont des magiciens venus de nulle part…) mais ils peuvent s’intégrer à une coterie ou à la vie d’une cité sans devoir en permanence rendre des compte à leurs supérieurs (sauf lorsqu’il s’agit d’une mission qui leur est directement donnée). Outre leur extrême sensibilité à la magie, ils doivent choisir une interdiction ou un gea qu’ils ne doivent transgresser sous aucun prétexte (une « violation » de ces principes entraîne des conséquences allant de la Frénésie à la perte temporaire de capacités, etc.)
On dit que les plus anciens des Sorciers ont accès à d’autres voies thaumaturgiques, on dit également, et c’est d’ailleurs là l’une des marottes du Clan que d’en apprendre plus, qu’il existe d’autres formes de magie du sang, des magies anciennes et oubliées… Les Sorciers sont également ceux parmi les vampires qui s’intéressent le plus (officiellement du moins) à l’occulte, au surnaturel et à l’origine des vampires en général.

Prométhéens
Contemplatifs ou hommes d’action, froids ou sensibles, réfléchis ou passionnés ? Selon l’orientation du personnage (et oui, on peut être intellectuel et passionné, ou révolutionnaire et froid), il sera plus impulsif que les autres ou bien trop détaché. Les Titans sont généralement, à l’opposé des Patriciens, ceux qui tendent le plus à vouloir changer les règles, faire évoluer les mœurs, en interférant avec la société mortelle ou en tentant de modifier les structures de la hierarchie vampirique, par exemple. Mais ils sont souvent victime de leur emportement ou de leur trop grand recul par rapport au monde. En un siècle ou la préservation de « l’étincelle d’humanité » est ce qui compte le plus, l’un comme l’autre choix sont risqués.

Patriciens
Les Patriciens se divisent, de manière grossière, en deux branches : celle des Romains et celle des Chevaliers, plus proches de la noblesse de sang. La distinction n’est pas aussi claire que cela, bien évidemment, par exemple des Patriciens d’Inde suivant le système des castes seront plus proches des « Romains » tandis que des Patriciens du nord (osons le « viking ») seront plus proches des Chevaliers. Cette distinction se manifeste essentiellement à travers l’attitude des Patriciens et leurs préférences « culinaires ». Un Patricien doit choisir à la création à la fois ce qu’il considère comme supérieur  à lui (hors hiérarchie vampirique) et comme inférieur. Cela peut aller d’une simple considération de rang social à un domaine particulier (érudition, innocence, etc.). Un autre élément important est également le choix du Chemin : les Patriciens ont gardé d’antiques coutumes d’initiation, allant de l’adoubement après être demeuré écuyer d’une personne, à une quête, en passant par des mises à l’épreuves diverses. Ils se considèrent un peu comme les gardiens des traditions.

Babyloniens
Les Babyloniens sont extrêmement éclectiques dans le choix de leurs infants. Ceux-ci peuvent appartenir à tous les milieux, toutes les religions, le choix du sexe est indifférent pourvu qu’ils aient un potentiel ou une passion. A l’origine plus orientés vers la Mésopotamie, ils se sont au cours des âges diversifiés et aujourd’hui, il y a des Enfants de Sémiramis de toutes nationalités. On sait que les Babyloniens ont un ennemi contre lequel ils se battent et les rumeurs les plus folles courent à ce propos (des frères ennemis au démon en passant par la secte mortelle), mais ils demeurent silencieux à ce propos… Peut-être ne savent-ils pas grand-chose eux mêmes.

Shilmule
Les Shilmule font ce qu’ils veulent et en subissent ou en assument les conséquences, généralement. On se méfie souvent d’eux au premier abord (ce d’autant plus lorsqu’ils possèdent du sang gypsie) mais ils ont su au fil du temps se faire une place au sein de la société vampirique, réglant leurs affaires de Clan entre eux (Nocturnes ou indépendants). Ils ont conservé pour la plupart un style de vie nomade ou semi-nomade, ce qui fait d’eux des ambassadeurs, messagers, espions idéaux. Il peut être également utile de préciser que les pires ennemis des Shilmule sont les Démons, membres éminents des Enfants de l’Apocalypse. Quel que soit le mode de vie ou leur appartenance (indépendants ou Nocturnes), les Shilmule conservent à peu près les mêmes structures, et parlent de leur Ancien comme du « Baro » (s’il s’agit d’une femme, elle est appelée Drabarni) – avant même d’en référer au Seigneur d’un domaine, c’est à cet ancien qu’un Shilmulo demande par exemple, l’autorisation de transmettre le Don. Et, en cas de problème, la question sera débattue avec le Baro avant d’être portée aux oreilles du Veilleur...

Oracles
Le problème des Oracles est celui de la folie : leur statut a considérablement varié au cours des âges, selon que l’on considérait les fous comme des oracles, des illuminés, ou des animaux privés de raison, etc. Les préjugés ont la vie dure, les Oracles en jouent mais en subissent également les conséquences. Néanmoins, au fil du temps (et particulièrement en ce 19ème siècle) on s’est intéressé de plus en plus aux maladies de l’âme – sans compter qu’un Oracle est parfait pour rendre fou un homme qui en a trop vu… Tous les membres de ce Clan souffrent d’un dérangement mineur, ou d’un dérangement majeur s’ils choisissent Aliénation. Les autres vampires s’en méfient car le fou est toujours – c’est bien connu – imprévisible. Des rumeurs disent que la conscience des Oracle est une, mais rien n’a jamais pu être prouvé en ce sens. Ce qui est sûr en revanche, c’est que les Oracles ont des dons de prescience, des visions inexpliquées et cryptiques, ou au contraire d’une grande clarté, qui se manifestent de temps à autre.

Métamorphes
Les Métamorphes ou Enfants d’Enkidu sont avant toutes choses des prédateurs, et, en tant que tels, sont souvent employés par le Seigneur d’un Domaine comme Veilleurs, ou Sentinelles. Ils ont la capacité, lorsqu’ils maîtrisent suffisamment la Métamorphose, de prendre la forme d’un et d’un seul animal. Cet animal est déterminé, au terme de l’éducation du jeune vampire, par un rite de passage au cours duquel le nouveau-né est plongé dans une transe, un rêve éveillé dans lequel son animal totem lui apparaît. Il s’agit généralement de canidés (du renard au loup, en passant par le chien ou le chacal), de félidés (chats, lynx, panthères), plus rarement de rapaces ou de corbeaux et –cela tient presque du mythe – encore plus rarement, d’ours. Une fois ce rite effectué, le vampire passe du statut de nouveau-né à celui de novice. Les Métamorphes sont d’une grande honnêteté les uns envers les autres : un jeune vampire qui ment sur son totem est généralement vite repéré (à la première frénésie) et généralement exclu du Clan, chassé, banni…

Les Strigoï
On ne sait comment ni pourquoi, il arrive que le Don ne se transmette pas exactement comme on le souhaiterait… Le résultat d’une Etreinte malheureuse, c’est un Strigoï, un vampire difforme incapable avant un certain temps de se fondre dans la masse des Mortels… Les vampires sont censés prévenir leurs futurs infants du risque encouru, certains ne le font pas et, parmi ceux qui le font (la majorité quand même), le résultat est de part et d’autre assez dur à assumer. Les jeunes vampires « mal nés » sont généralement pris en charge par les membres de ce clan de monstres, qui vivent en paria dans les bas-fonds des villes ou dans des coins reculés. S’ils ne parviennent pas à passer le cap de leur difformité, se laissant ronger par la folie ou la Bête, ils sont détruits. Assez étrangement, les Strigoï – même s’ils affectent une attitude correspondant à leur apparence monstrueuse – comptent souvent parmi les plus humains des vampires, peut-être parce qu’ils ont réussi à dépasser le stade des apparences et le clan avec lequel ils s’entendent le mieux, encore plus étrangement peut-être est celui des Muses. On dit que le conte de la Belle et la Bête est basé sur des faits réels… Si leur condition demeure cependant assez déroutante et dérangeante pour les autres vampires, ils ont cependant appris à œuvrer dans les ombres et détiennent nombre de secrets (au grand dam des Sorciers, avec lesquels s’est instaurée une compétition de longue haleine, ainsi qu’une certaine forme de collaboration, pour entre autres comprendre les mystères de cette « maladie du sang » qui les affecte.)
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MessageSujet: Re: Nocturnae - version alternative de V: TM   Nocturnae - version alternative de V: TM EmptyMar 22 Nov - 12:30

oulàlà... C'est long....
Bon, pas trop le temps ce matin pour me concentrer (bientôt cuisine de bébé à faire + un brin de ménage...)
Donc, je lirais ça ce soir... cyclops
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MessageSujet: Re: Nocturnae - version alternative de V: TM   Nocturnae - version alternative de V: TM EmptyMar 22 Nov - 12:39

Layleen a écrit:
oulàlà... C'est long....
Bon, pas trop le temps ce matin pour me concentrer (bientôt cuisine de bébé à faire + un brin de ménage...)
Donc, je lirais ça ce soir... cyclops

pas de problème, en fait ce sont juste quelques règles qui ont changé!
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