Passion. Vengeance. Tragédie.
Trois maîtres mots pour ce jeu de rôles très original, où les joueurs incarnent des nobles Ven, nec plus ultra d'une civilisation qui fut contemporaine de celle des Atlantes (mais beaucoup plus raffinée).
Basé sur l'opéra et des "livres de chevets" (en fait des récits d'amour, de trahisons multiples, de romances aussi... pouvant tout à fait être inspirés de littérature classique ou de certains cycles de fantasy, ceux de Tanith Lee par exemple) retrouvés par des chercheurs, HoB permet d'incarner ces personnages "bigger than life", voués par leurs propres passions à de tragiques destins.
Ici, la part belle est laissée à la narration et au roleplay. Attention, il ne s'agit pas seulement d'incarner avec plus ou moins de bonheur un personnage, il s'agit aussi d'influer et sur son destin (oui, le joueur peut choisir d'échouer) et sur les événements du monde. Et, aussi, sur les actions d'autres joueurs.
C'est là que
HoB est à la fois très original et très délicat à mettre en place.
Comment faire pour que les joueurs jouent le jeu ?
Comment faire pour conserver une cohérence narrative ?
A la deuxième question, je dirai que, d'après ce que j'ai compris, il faut définir un cadre, une trame... mais laisser les joueurs construire l'intrigue. Un peu comme le fameux Code des pirates de
Pirates des caraïbes. Faire des scénarii des "guidelines", non des règles définies.
A la première... Investissement dans le personnage - une évidence - mais aussi capacité d'accepter ses faiblesses, et sa mort (chaque personnage a droit, au moment de mourir, à une dernière tirade). Capacité de "prêter le flanc" à ses ennemis... Et courage d'infliger de petites piqûres à ses amis.
Parce que sa sert la narration... Parce que c'est ça, la tragédie.
Parce que les règles encouragent ça: tout se joue avec des D6. L'idée générale est de dépasser 10 pour "prendre la main". Et de mettre des dés de côté pour "prendre la main plus en détail". L'idée est aussi d'avoir des "aspects", qui sont à la fois des atouts et des travers... ce que le Grog défini comme compétence.
CF ci-dessous
Ensuite, le personnage a aussi des compétences. Celles-ci dont définies par le joueur lors de la création, il n'y a pas de liste fixée. Toutefois, chaque compétence possède trois éléments : invoke, tag et compel. Le premier est l'effet quand le joueur utilise la compétence pour son personnage. Le second, le désavantage conséquence du fait d'être très compétent dans le sujet. Le troisième est un effet qu'un autre peut forcer le personnage a produire. Exemple rapide, la compétence Athlétisme a pour invocation de grandes prouesses physiques, comme "tag" le fait que cet entraînement important a pris sur le temps des études plus "livresques", et comme "compel" une certaine tendance à vouloir se prouver le meilleur sur le terrain athlétique, ce qui signifie que le personnage peut ne pas résister à un défi sur ce sujet.En vrai, c'est beaucoup plus dramatique - évidemment - et perso que cela. L'exemple de John Wick, Shara Yvarai, de la maison du Renard, choisit comme aspect :
Je sais comment te heurter. L'avantage : elle connaît un défaut ou une faiblesse de son adversaire
Le problème : Les gens ne lui font pas confiance.
La faiblesse : Elle est incapable de se fier aux autres.
Imaginez maintenant que Shara a désespérément besoin d'alliés. Qu'elle en trouve un, vraiment de bonne foi... Pourra-t-elle vriament lui faire confiance ?