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 Projet jdr : Sans nom (le texte)

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2 participants
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Kale
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Kale


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MessageSujet: Projet jdr : Sans nom (le texte)   Projet jdr : Sans nom (le texte) EmptyVen 28 Mar - 3:26

Merci de ne pas posté de réponses ici ^^


Voici quelques éléments de background

La théocratie élémentaliste
La théocratie Elementaliste est dirigée par des magiciens élémentaires. Ceux-ci ont un contrôle total sur la population grâce à leurs pouvoir magique. Toutes les personnes présentant des prédispositions à la magie sont envoyées à l’auditorium élementaliste se situant dans la capital du pays.



La Baronnie
La baronnie est un état pseudo monarchique vampirique. Le pouvoir revient au vampire le plus âgé. Mais les vampires les plus âgés choisissent souvent de laisser la main à un plus jeune.

La population de la baronnie est composée de 95% d’humains et de 5% de mort vivant et de créatures magiques.
Ce mélange assez étrange a été réalisé grâce a la sagesse de certains vampires voulant ne plus avoir à se cacher tout le temps. Ils ont donc proposé une alliance aux villages proches. La protection des uns et des autres.
La population prend cella assez bien avec le temps la religion local a changée pour être en accord avec le système de vie local

La population des vampires de baronnie ne bouge que très peu. Cella est un choix des vampires pour permettre une meilleure harmonisation entre les populations


Lors de la défense du territoire les jeunes paysans n’hésite pas a rentré dans l’armée. Car les personnes qui se seront fait remarquer pourront espérer une promotion si l’un des immortels tombe à la bataille.

Les vampires apprennent habituellement a invoquer des ombre qui se mettent sur eux et leur permettant de se déplacer de jour (mais avec des vêtements assez épais et recouvrant presque tout le corps. Le visage est caché derrière l'ombre pour eviter que le soleil ne le touche.

La meute ombreuse

La meute ombreuse est un groupe d’assassins magiciens spécialisé dans les illusions. Cella leur permet de commettre de nombreux meurtres sans se faire remarquer. Selon la rumeur il arrive parfois que la mort de la cible ne soit découverte que beaucoup plus tard car une illusion de celle-ci faisait croire que la personne était toujours vivante.


Conseil des 9
Le conseil des neuf règne sur une des plus grande ville des mondes civilisés.

3 s’occupe des affaires militaires (Les Gardiens aussi appelé le Cerbère)
3 s’occupe des affaires de politique intérieur et extérieur (Les Sages)
3 s’occupe du commerce et de la gestion de la ville (Les Collecteurs)

En cas de décès d’un des membres le nouveau membre est élu par les 3 d’un autre conseil
Si un gardien meurt il sera choisit par les 3 sages
Si un collecteur meurt il sera choisit par les 3 gardiens
Si un sage meurt il sera choisit par les 3 collecteurs

Ce système a permit à la ville de grandir depuis un siècle. En effet avant cella il n’y avait d’une personne par poste et les assassinats et manoeuvres pour faire pression sur les trois têtes de la ville allait bon train. Le système a été changé mais il a bien sur fallu une bonne quantité de meurtres et pressions pour pouvoir être mit en place.


L’empire du désert

Les guerriers scarabées
Les soldats du dessert. Ceux-ci ne se battent jamais dans le désert même. En effet leurs armures spécifiques a été créée pour les combats sur un sol dur. Elle offre une protection optimal et pour tentés des invasions dans les pays proches.

Double lames du désert.
Cette arme a été créée à l’origine pour les guerriers scarabées mais son utilisation s’est grandement répandue dans tout les corps d’armée.

Ce pays a connus quelques revers de fortune en faisant des alliances et en les rompant un peu trop tôt. Ils ont depuis une réputation ne laissant pas entendre qu’ils tiennent leurs engagements. Lors de relations commerciales il est donc habituel de leur demander de payer avant.

Les personnes du pays du désert ont des habitudes de vies lié à leur histoire
Les morts sont toujours brûlés pour éviter qu’un nécromancien de puisse utiliser les corps.

Les mages liés à l’eau y sont presque inexistants pour des raisons logiques.
Les sorts liés à la magie de l’eau coûtent plus cher à lancer dans le désert. (entre 1 et 4 d’épuisement en plus pour pouvoir faire appel à cet élément).
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Kale
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Kale


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MessageSujet: Re: Projet jdr : Sans nom (le texte)   Projet jdr : Sans nom (le texte) EmptyVen 28 Mar - 3:29

les compétences

Les jets se font Carac + comp ou Comp + Comp

Compétences guerrières

Archerie (Dextérité)
Armes à Feu (Dextérité)
Armes d’estoc (Dextérité)
Armes de taille (Dextérité)
Armes exotiques (s) (Dextérité)
Armes montées (Aucune)
Commandement (Charisme – Volonté - Eloquence)
Esquive (Dextérité)
Lutte (Dextérité)
Siège (Int. – Mathématique – Maçonnerie – Stratégie mil)
Stratégie militaire (Intelligence - Géographie)

Compétences de lettrés

Bibliothèque (Intelligence)
Etiquette (Intelligence - Sociable)
Gestion (Intelligence - Avare)
Héraldique (Intelligence)
Histoire (Intelligence)
Médecine (Intelligence)
Mathématique (Intelligence)

Compétences générales

Athlétisme (Dextérité – Force - Constitution)
Connaissance de la rue (Intelligence)
Connaissances spécifiques (Intelligence)
Dressage (Volonté)
Eloquence (Charisme – Apparence)
Empathie (Intelligence)
Equitation (Dextérité)
Folklore (Intelligence)
Linguistique (Intelligence)
Géographie (s) (Intelligence)
Intimidation (Force – Volonté – 8-App*)
Jeu (Volonté)
Orientation/Survie (Volonté – Intelligence - Créativité)
Perception (Volonté)
Persuasion (Charisme)
Premier soins (Intelligence – Médecine)
Renforcement (Aucune)
Séduction (Intelligence – Apparence – Volonté - Fidélité)

Compétences de marchant

Evaluation (Intelligence – Artisanat lié)
Marchandage (Volonté)
Marché noir (Conn. De la rue – Intelligence)

Compétences de l’ombre

Camouflage (Intelligence)
Commérage (Conn. De la rue – Intelligence)
Cryptage (Intelligence)
Déguisement (Intelligence)
Discrétion (Dextérité)
Duperie (Volonté - Charisme)
Torture (médecine – Intelligence)
Résistance à la torture (Volonté)
Vol à la tir (Dextérité)

Compétences de magie

Analyse magique (Perception)
Appel élémentaire (Magie élémentaire)
Communion (caractéristique de magie)
Contrôle de la nature (Magie Vie)
Création de sort (Caractéristique de magie)
Empreinte magique (Magie Forme)
Invocation d’ombre (Magie de Néant)
Nécroveha (Magie de Mort)

Compétences d’artisanat

Agriculture (Force – Connaissance de la rue)
Art (s) (Créativité)
Canotage (Dextérité - Force)
Couture (Intelligence – Créativité)
Cuisine (Créativité - Herboristerie)
Elevage (Dressage – Intelligence)
Forge (Créativité – Intelligence)
Herboristerie (Intelligence – Orientation)
Ingénierie (Intelligence)
Maçonnerie (Force – Intelligence - Créativité)
Navigation (Intelligence)
Prospection (Intelligence – Géographie)
Tannerie (Créativité - Elevage)
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fablyrr
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MessageSujet: Re: Projet jdr : Sans nom (le texte)   Projet jdr : Sans nom (le texte) EmptyVen 28 Mar - 10:56

purée bas avec ça !!!!
on se rapproche des pavés de règles rolemaster study

non j'plaisante :P
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MessageSujet: Re: Projet jdr : Sans nom (le texte)   Projet jdr : Sans nom (le texte) Empty

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